Если подумать, время — самый ценный ресурс, каким мы располагаем. Его вечно не хватает на важные дела и, вопреки известной поговорке, оно вряд ли может быть сконвертировано в деньги по курсу один к одному. Реальность полна ловушек, буквально съедающих наше время, но, оказывается, его недолго растерять и в виртуальном мире. Бывает, сядешь вечером за любимую игру — и не сможешь оторваться от неё до рассвета, который наступает внезапно, как гибель персонажа в Dark Souls. Что если такие ночи и даже дни превращаются из исключения в правило?

Кот Шрёдингера в ящике Скиннера

Многие заядлые игроманы не отдают себе отчёта в том, что они «подсели», причём зачастую помимо своей воли. Поэтому осознать игровую зависимость, как собственное болезненное состояние, так же сложно, как признаться в алкоголизме. Любой пьяница, если обвинить его в пристрастии к спиртному, примется доказывать обратное. Равно как и абстрактный тридцатилетний девственник, живущий с мамой и транжирящий всё свободное время на World of Warcraft, не согласится с утверждением, что его жизнь далека от нормальной. Почему так происходит? Почему уход человека в виртуальный мир (в ущерб реальному) незаметен и напоминает шахматную партию с гроссмейстером: ходов вроде поровну, а доску контролирует он?

Дьявол, как обычно, кроется в мелочах. Кроме изобретения механик, разработчики ещё соблюдают ряд простых условий, которые в том или ином виде встречаются во всех книгах по геймдизайну. «Побудить пользователя возвращаться к игре», «награждать за преодоление трудностей», «наказывать за пассивность» — эти и подобные им требования звучали бы вполне невинно, если бы для их реализации никто не маневрировал «за спиной» геймерского сознания. Чтобы разобраться, как устроены такие манёвры, обратимся к опытам психолога Берреса Скиннера.

Хотя у его идей сомнительная репутация, а их внедрение в школах не принесло ожидаемых результатов, они удачно вписываются в игры, особенно во всевозможные MMO. Представьте себе ящик с сидящей внутри крысой, которая вынуждена дёргать рычажок для получения порции корма. Так у грызуна вырабатывается рефлекс: если поначалу нажатия случайны, то впоследствии это становится целенаправленным действием, «нажал — поел» или, на языке психологов, «стимул — вознаграждение».

Как заставить крысу жать на рычажок чаще или, насколько это возможно, — дёргать его безостановочно? Да очень просто: выдавать корм только после определённого количества нажатий, либо в случайном порядке, а не при каждом замыкании контактов. Для закрепления рефлекса достаточно подкармливать грызуна всё реже, заставляя его всё агрессивнее дёргать рычаг, а если не захочет — бить током за пассивность. Ничего не напоминает?

Высокие лбы геймдева пошли дальше Скиннера. Во-первых, они создали условия, в которых даже выданный «корм» может быть потерян, если перестать жать на рычажок (скажем, не дойдя до точки сохранения, мы теряем прогресс), а, во-вторых, сделали условную клетку Скиннера предельно комфортной для того, кто в ней находится. Этот-то комфорт и порождает вторую проблему, которая, наравне с рефлексами, приводит к игровой зависимости.

Если отбросить геймплейные тонкости, мы получаем от интерактивных развлечений сверх того, что возможно в реальной жизни. В Civilization V — управляем империями, в роли ведьмака Геральта — потрошим чудовищ и соблазняем целительниц, да и ограбить банк, как в GTA V, мало кому доводится. Даже элементарные убийцы времени, несмотря на свою простоту, предполагают степени вероятности, невозможные в реальном мире.

Самое интересное, что путь к этим тихим радостям реализован по уже известной нам формуле «стимул — вознаграждение». Например, чтобы удовлетворить романтический интерес к Миранде Лоусон или Трисс Меригольд, в RPG надо сделать примерно то же, что и в реальной жизни: чуть напрячься, отпустить пару-тройку правильных реплик — и вуаля! С одним лишь «но»: действительность и создаваемые ею препоны настолько же сложнее геймплея, насколько реальная любовь приятнее виртуальной.

В игре всё доступнее, проще — прямо как тёмная сторона Силы из «Звёздных войн», — и эта доступность делает нас счастливыми. Большое внимание счастью, связанному с решением задач, уделил американский учёный Михай Чиксентмихайи. Он назвал «потоком» такое состояние, когда перед человеком стоит понятная задача, и при этом имеются все инструменты для её решения. Моем ли мы в «потоке» посуду, починяем ли примус или проходим игру, мы на время забываем про сон, приём пищи, — и это продолжается, пока задача находится в процессе решения. Этот механизм ухода в мир иллюзий расщепляет личность на «Я реальное», связанное с бытовым поведением и нуждами организма, и «Я идеальное», отвечающее за действия в игре. Вот почему известный психиатр Александр Данилин видит в игровой зависимости не просто манию, но ещё и подобие шизофрении: невозможно быть «там» и при этом не забыть про «здесь». Как невозможно узнать, жив ли кот Шрёдингера, пока коробка с ним наглухо закрыта.

 

Что наша жизнь? Игра!

Иногда персонаж оказывается сильнее того, кто жмёт на кнопки по ту сторону экрана. В Интернете полно душещипательных историй о последствиях таких перевоплощений: потеря работы, девушки, вкуса к жизни — и всё ради 40-го уровня для эльфа-мага. В основном, подобное случается с фанатами MMORPG, где описанные выше приёмы используются по полной для того чтобы особо увлечённые личности забыли обо всём на свете и посещали Азерот, как работу. Неудивительно, что такая болезненная увлечённость может привести не только к апатии и социальной изоляции, но и к смерти.

Первая жертва игромании зафиксирована аж в 1981 году: 19-летний Джефф Дейли установил рекорд в 16660 очков на аркадном автомате Berzerk от Atari, а затем умер от сердечного приступа прямо посреди игрового зала. Менее чем через год, на несколько месяцев увлёкшись тем же «Берсерком», скончался Питер Бурковски из Калумет Сити, штат Иллинойс. Так был открыт счёт смертей, которые впору бы назвать нелепыми, не будь всё настолько печально. Даже доведя себя до крайней усталости, истощения, обезвоживания и сердечных приступов, некоторые люди не в состоянии выйти из «потока», что заканчивается для них плачевно.

Но не стоит представлять абсолютно всех почивших играючи, как прыщавых подростков с атрофией мышц. Как ни странно, игры способны доконать и крепких мужиков вроде Тима Ивза, который занимался спортом и никогда не имел проблем со здоровьем, но свалился замертво, пытаясь поставить рекорд в Wii Fit.

Конечно, эти и подобные им случаи — скорее, исключение из правил. Большинство геймеров всё-таки распределяет время между реальным и воображаемым мирами в более-менее разумной пропорции. Но что делать, если в вашей традиционной культуре жизнь принято воспринимать как иллюзию? Азиатский синдром игровой зависимости развился не на пустом месте — жители Китая и Южной Кореи готовились к уходу в заэкранье веками. И если в США и Европе ещё ведутся дискуссии, считать ли пристрастие к играм болезнью сродни наркомании, то Восток уже определился.

Здесь действуют специальные лечебные центры, вроде корейских баз на природе, где пациенты не имеют доступа к каким-либо игровым платформам. К тому же, время, проводимое подростками в MMORPG или стратегиях, в той же Южной Корее контролируется на государственном уровне. Местные законы разрешают несовершеннолетним играть не более 12 часов в сутки.

Такое беспокойство не беспочвенно, ведь азиаты не только гибнут перед мониторами, но и ставят поистине убийственные рекорды. Так, 18-летний тайванец Чжуан скончался после 40-часовой сессии в Diablo III: устав рубить чертей, он уткнулся лицом в клавиатуру, а когда его похлопал по плечу сотрудник интернет-кафе, он встал из-за стола, сделал несколько шагов и умер. Кореец Ли Сын Соп тоже отправился в кафе, где «залип» на 50 часов в StarCraft — с любимой игрой его разлучила лишь смерть.

Однако оба случая меркнут по сравнению с выносливостью китайца, известного под именем Чаоян — этот наиграл без малого 650 часов, причём за всё время марафона он практически не спал. Чтобы не отрываться от любимого занятия, 33-летний геймер свёл свой рацион к лапше быстрого приготовления рамэн, да и ел лишь тогда, когда совсем подводило желудок. В конце концов, его сердце отказалось работать из-за перегрузок — такой ценой Чаоян установил рекорд игрового «запоя» в 27 дней, побить который, надеемся, не возьмётся никто.

Не меньше этих трагедий пугает и то, что падающие от измождения геймеры стали обычным делом в ряде стран, где сотрудники интернет-кафе редко обращают внимание на упавших лицом в клавиатуру героев Азерота. Чаще берёт своё природа, и люди просто засыпают после длительных игровых марафонов, но случается, что и вечным сном. В январе 2015-го 32-летний Се из Гаосюна «дремал» таким образом несколько часов подряд, прежде чем администратор клуба понял, что он мёртв. Позже стало известно, что мужчина играл без остановки трое суток — можно было бы и поинтересоваться, не подорвала ли затяжная сессия его здоровье. Впрочем, Чаоян и Се были взрослыми людьми, а значит, имели право распоряжаться своими жизнями так, как им хотелось.

 

Сашко устанавливает все игры

Куда хуже, когда игровая зависимость развивается у детей и подростков. Во-первых, это всерьёз препятствует их дальнейшей социализации, а, во-вторых, служит поводом для журналистских и даже политических инсинуаций в случае проявления подростком агрессии. «У несовершеннолетнего преступника на компьютере обнаружена GTA» — подобные заголовки перестали быть из ряда вон выходящими, но они лишь перекладывают проблему с больной головы на здоровую.

То, что ребёнку несложно увлечься видеоиграми — это неоспоримый факт. Как наглядно показал нидерландский философ Йохан Хёйзинга, принципы игры лежат в основе не только человеческой культуры, но также развития любой здоровой личности. Так познаётся мир, выстраиваются первые взаимоотношения между людьми, исследуются границы дозволенного и собственные возможности. Лучший способ вызвать доверие у детей ваших знакомых — во что-нибудь поиграть с ними, зайдя в гости. Естественно, с таким же энтузиазмом ребёнок набросится и на цифровые развлечения, к чему бы это ни привело его неокрепшую психику. При равнодушии родителей это приведёт к зависимости в 100 случаях из 100.

Кейт Беккер, бывший руководитель амстердамской клиники Смита и Джонса, где лечили юных игроманов, уверен, что все проблемы «подсевших» на MMORPG подростков связаны с обстановкой в их семьях. «Что этим ребятам нужно, так это родители и школьные учителя, — констатирует Кейт, — то есть мы имеем дело с социальной проблемой, а не психической болезнью». Сомневаться в его правоте не приходится.

Не получая внимания в семье (даже в форме ограничения времени пребывания за компьютером), чада погружаются в мир, где они в центре всех событий. Ничего не представляя из себя в реальном обществе, они приобретают значимость по ту сторону монитора. При этом дети, как и взрослые, благодаря видеоиграм попадают в «поток» Чиксентмихайи — они видят перед собой достижимую цель и получают всё, что помогает её достигнуть. Жаль, что в действительности уголь не добывается так же просто, как в Minecraft, а жизнь редко даёт второй шанс и предоставляет средства для достижения цели. И вообще, как уже было сказано, она намного сложнее, чем Dark Souls.

Бывает, подростки тешатся мыслью, что обратят зависимость себе во благо — скажем, добьются чего-то в киберспорте. Глядя на миллионные призы и следя за выступлениями любимых команд на турнирах, они говорят себе: «а я ведь тоже так могу». По правде, редкий киберспортсмен посоветует отдать Dota 2 или другой командной игре всю жизнь. Хотя бы потому, что шансы пробиться на вершину славы здесь так же ничтожны, как вероятность сорвать джек-пот в лотерее — будь ты хоть трижды талантливым игроком. Зато, в отличие от угадывания «6 из 36», придётся как следует потрудиться, найти время и желание для ежедневных тренировок — как и любой другой спорт, этот имеет мало общего с досужим развлечением.

Однако игры могут здорово облегчить жизнь подросткам с физическими отклонениями, у которых нет возможности получить в обыденной жизни то, чем они пользуются в виртуальных мирах. Как ни парадоксально, недуг здоровых превращается в лекарство для больных, которые вместо подавления чувств и эмоций, проживают их в другой реальности, снижая риск депрессии. Да, суррогат и плацебо, но это лучше, чем ничего.

 

Развлечься или же увлечься?

Любая зависимость вызывает критику, что вполне естественно. С другой стороны, не всякая критика объективна: так, рассуждающие о продукции геймдева психологи редко разбираются в предмете. Для них важнее симптомы, внешние признаки душевного расстройства, но это мешает им видеть игры как произведения искусства. Отнюдь не каждый исследователь маний оценит талант Джона Кармака, Сида Мейера, Хидео Кодзимы или Кена Левина. Зато практически каждый геймер объяснит «на пальцах», почему их творения шедевральны. Нельзя ведь судить о красоте картины по движению глаз рассматривающего её человека. Иными словами, есть грань между развлечением, получением нового опыта и наслаждением красотой геймплея, с одной стороны, и болезненным пристрастием — с другой.

Если ваши заезды на Плотве по Новиграду не препятствуют учёбе, работе и личной жизни, значит, вы не переступили эту грань и не превратились в рисованного Геральта из Ривии. А потому, переживать не о чем, пусть психологи и дальше ловят мелкую рыбу в мутной воде. Важно помнить, что игровая (да и любая другая) зависимость возникает в качестве реакции на проблемы другого свойства — прежде всего, социальные и личные. Но уход от реальности вряд ли будет способствовать их решению.

 

Считаете ли вы игровую зависимость болезнью?

  • Да
  • Нет
  • Не знаю

ПроголосоватьЧтобы увидеть результаты, необходимо проголосовать.   Все опросы

 

Автор текста: Александр Бурсов

Источник: 4pda.ru

vovamayskiyМобильные игрыЕсли подумать, время — самый ценный ресурс, каким мы располагаем. Его вечно не хватает на важные дела и, вопреки известной поговорке, оно вряд ли может быть сконвертировано в деньги по курсу один к одному. Реальность полна ловушек, буквально съедающих наше время, но, оказывается, его недолго растерять и в виртуальном...Новинки виртуальных игр